Progressive Gothic Horror – Ein Versuch

Ravenloft und Gothic Horror sind so persönliche Kopfwürmer von mir. Zeug, das einfach mietfrei in meinem Kopf lebt, sich dort festsetzt und von mir liebevoll mit mentalen Ressourcen gefüttert wird. Ich liebe Horror. Im Buch, im Film, am Spieltisch. Meine aktuell einzige feste Spielrunde ist ein Duetgame und dreht sich genau darum: Es spielt in Ravenloft, also in einem Gothic Horror Setting.

Wenn ich darüber nachdenke, was ich schon so alles als Schreckgespenst über den Spieltisch getrieben habe, frage ich mich immer wieder: Ist das alles noch so zeitgemäß? Was transportiert der Kram eigentlich? Sollte man Dinge anders oder neu denken? Und wenn ja, wie? Hier auf DiceCourse bekennen wir uns ja auch zum Gedanken der Progressivität in der Phantastik. Folgerichtig dann wohl bitte auch beim Horror! Also dacht ich und so schrieb ich und was ich dacht und schrieb, das kommt jetzt:

Die kürzeste Erklärung des Erhabenen der Welt (vielleicht)

Wat is dat überhaupt? Gothic Horror? Da stellen wir uns erstmal janz ahnungslos und denken an düstere lebensfeindliche Natur, dunkle Nacht und schlechtes Wetter, alte Schlösser und kaputte Klöster. Und natürlich an Monster. Vor allem das Monster im Innern. Was immer das ist. Aber dat kriegen wir später…

Zur weiteren Erklärung von Gothic Horror und dessen Wirkung wird gerne die Ästhetik des Erhabenen herangezogen. Die will man nach Immanuel Kant ja eigentlich nur mit der Kneifzange anpacken. Daher ganz kurz: Anders als das Schöne ist das Erhabene die Qualität, die uns „wohligen Grusel“ beschert, uns vor gigantischen Naturschauspielen erschaudern lässt und uns neugierig in Abgründe blicken lässt. Ich glaube, dass erhabene Ästhetik schon ziemlich viel von dem erklären kann, was uns fasziniert obwohl es nicht wirklich „schön“ ist.

Meine selbst umformulierte Theorie dazu ist folgende: Erhaben ist, wenn unsere Vorstellungskraft dem Verstand die Zunge rausstreckt. Der Verstand kommt mit „Das ist aber so nicht möglich und eigentlich völlig undenkbar!“ und dann, reflexartig, springt unsere Imagination in die Bresche mit einem lapidaren „Ja, schon!“ und gibt uns eine Idee, ein Bild von dem, was vorher als undenkbar galt. Oder das Bild kommt von außen, wie eine felsige Steilküste am Meer und dem Verstand klappt sprachlos die Kinnlade runter.

Wenn es bei Kant gemenschelt hätte…

Mein Knackpunkt dabei ist, dass es so etwas gibt wie das menschlich Erhabene. Eben nicht nur Dinge, die ganz groß oder sehr gewaltig sind, sondern das schlichte Verblüffen darüber, wozu wir als Menschen fähig sind oder was Menschsein impliziert. In Dracula steckt es zum Beispiel in der Erkenntnis, wie instinkthaft wir als Menschen sein können und wie nahe uns das wilde Tier noch ist. In Frankenstein ist es die Möglichkeit feste Grenzen der Welt durch Geistesleistung zu sprengen (Leben aus Totem erschaffen) und dann natürlich die Bedeutung des Menschseins an sich. Woran die festgemacht wird und vor allem auch was die Gesellschaft dazu denkt.

Mit diesen zwei sehr prominenten Beispielen nun also zum Punkt. Gothic Horror möchte ich aktualisieren und auf zwei Ebenen denken: Individuum und Gesellschaft.
Schrecken entsteht durch das Vorführen einer gedachten Unmöglichkeit als Eben-Doch-Möglichkeit und das hat dann in letzter Instanz immer etwas mit uns als Menschen zu tun. Damit das nachher progressiv wird, müssen wir genau darauf gucken, was wir damit als „Horror“ darstellen. Schädliche Muster können dann entweder weg oder wir schaffen Möglichkeiten, sie sichtbarer zu machen und zu reflektieren.

Die Geisterbahn des Selbst

Dracula lebt doch eigentlich sein bestes (Un-)Leben: Geht jede Nacht einen trinken, frönt allen Gelüsten, geht in Schlafzimmern ein und aus (nach vorherigem Consent, sonst darf Vampir ja nicht). Wenn man das im Kontext der viktorianischen Zeit sieht, ist wohl das der ursprüngliche Schrecken: Offen ausgelebte Sexualität als empfundene moralische Unmöglichkeit, die dann einfach doch ausgelebt wird. The Horror! Bleiben wir für den Moment aber beim Individuum Dracula. Gruselig ist zunächst einmal die Möglichkeit, sich mörderisch, raubtierhaft und gierig zu verhalten. Gruselig ist dann aber auch die Möglichkeit, dass ein eigentlich “integrer” Charakter diese Abgründe auch selbst zu spüren vermag.

Ravenloft war für mich immer das Setting für „Jag die Monster lange genug, um zu erleben, wie du selbst zum Monster wirst“. Wer das Setting mit mir bespielt, sollte in einer Session Zero darauf vorbereitet sein und dabei gerne mitmachen wollen. Zauberin Thaly in unserem Ravenduet begegnet regelmäßig monströsen Individuen. Und schon mehrfach hat sich ihre Spielerin entschlossen, selbst ins Monströse zu verfallen, wenn sie diese Individuen gejagt hat. Man begegnet also dem Monster, denkt „unmöglich, dass ich je so wäre“ und plötzlich entdeckt man doch Züge des Monströsen bei sich selbst: Jähzorn, Gier, Rachsucht, Skrupellosigkeit. Die menschliche Kapazität für Bösartigkeit als erhabener Schrecken. NPCs können das dann spiegeln. Thalys Geliebte schenkte ihr einen angsterfüllten Blick, als die Drachenzauberin mit einer kleinen Geste vier Gegner mit einem Feuerball zerriss. Charakterdrama, Subversion von Machtphantasien und ganz viel dunkelromantische Innensicht. Finden wir köstlich!

Hinweisen muss man hier natürlich auf eine der übelsten ableistischen Gefahren bei Nutzung dieser Ebene: Wenn psychische Krankheitsbilder oder ganz allgemein Behinderungen zum Monströsen erklärt werden. Das klassische Muster von „Ihr investigiert einen Kult von geistig Zerrütteten und dabei werdet ihr selbst geistig zerrüttet“ passiert schnell und erklärt uns eine Sache zum Schrecken, die akzeptierter Teil unserer Lebenswirklichkeit sein sollte.

Wesentlich besser geeignet sind meines Erachtens monströse Symptome von Machtstreben: Grausamkeit, Selbstsucht, Rücksichtslosigkeit. Graf Strahd von Zarovich in Barovia ist dann eben nicht vampirischer Patron sexueller Befreiung, auch kein „gestörter“ Killer ohne Impulskontrolle, sondern ein tyrannischer Patriarch, der alles erdrückt oder dominiert, was seiner Gier nach Macht, Leben und Vermögen im Wege steht. Eher zerstört er, was er nicht haben kann, bevor es andere bekommen könnten. Was sind die Spielcharaktere bereit zu zerstören, um sich ihm entgegenzustellen? Und welche Gier treibt sie selbst? The Horror!

Vom Schrecken in einer Gesellschaft zu leben…

Rüber zu Frankenstein. Mary Shelleys Roman stellt auch die Frage nach dem Monströsen im Menschen. Aber nicht nur im Menschen als Einzelperson. Und „oh boy!“, hier wird´s eklig. Gucken wir mal gesondert darauf, wie die Gesellschaft im Buch mit dem Monster umspringt: Es wird verjagt und geächtet. So sehr, dass das Monster eine Gefährtin von Frankenstein verlangt, die wie es selbst ist, damit es nicht mehr alleine ist. Der Sprung wirkt vielleicht abstrus, aber ich muss gerade spontan an diese Datingshow im Privat-TV denken, bei der Menschen mit Behinderung Liebe bei anderen Menschen mit Behinderung finden sollen.

Wenn man sich durch die Lagen dieser Zwiebel schält sind da üble Muster von Othering, Marginalisierung, Ableismus. Da fragt man sich: Wollen wir sowas wirklich reproduzieren? Weil wenn ja, muss die wahre Cocktailkirsche auf diese Zwiebel: Die Gesellschaft, die diese Muster übt. Ob das Monster aus sich selbst heraus eines ist, kann man vielschichtig diskutieren. Klar ist aber, dass die Gesellschaft ihm dieses Label aufdrückt. Man will es nicht sehen, nicht um sich haben und würde sogar Geschichten konstruieren, um seine Ächtung zu rechtfertigen. Der wahre Schrecken liegt also darin, was in einer Gesellschaft strukturell möglich ist, um so ein „Monster“ zu schaffen. Etwas, was noch viel zu oft als „nicht möglich“ gedacht wird, um dann als ganz realer Horror zu florieren.

Im Beispiel Ravenloft gibt es diese Idee, dass Gruselgeschichten, die man sich lange genug erzählt, irgendwann Gestalt annehmen. So ließ ich in der Stadt Morfenzi eine alte Schlachterin aus einem Kinderreim auftreten, überzogen entstellt, stumpf tötend, wen sie auch zu fassen bekam. Rückblickend muss ich mich dafür heftig schelten: Bodyshaming, Beschreibungen, die man als Symptome von Lymphödemen lesen konnte und die Schilderung einer mentalen Abstumpfung, die zu allerlei Mutmaßungen über Psyche und Geisteszustand einlud.

Was ich damals verpasst habe, ist aufzuzeigen, dass diese Alptraumgestalt nicht eine reale Person spiegelt. Sie war das Produkt einer Gruselgeschichte, die sich eine Gruppe von Menschen kollektiv erzählt hat, um eine Ausgrenzung zu rechtfertigen. Mit ein paar Schnipseln auffindbarer Hintergrundinfo hätte die Spielerin das erkennen können und der wahre Grusel wäre zutage getreten: Gesellschaft macht Monster und Gesellschaft tut Monströses. Und oft gehören wir eben selbst dazu. Der Kreis von Gothic Horror als menschlicher Schrecken, der auch beim eigenen Charakter resoniert, schließt sich.

Jetzt möchte ich im Übrigen nicht dazu raten, ständig ableistische Tropes über diese Schiene zu rechtfertigen. Lines sind Lines. Und es gibt so viel mehr, was wir damit thematisieren können: Leistungsdenken im Kapitalismus, Kolonialismus-Folgen, Korruption, Geltungskonkurrenz innerhalb bestimmter Gruppen. Meine Güte, ich werde in meinem Duetgame noch so viel auf die katholische Kirche prügeln, mit all ihren unfassbar herabwürdigenden Geschichten, die sie uns eintrichtert. Wichtig ist, dass wir in solchen Szenarien den Sprung machen vom ersten vermeintlichen Schrecken („jenes Monster“) zum wahren Horror („Wer erdacht es so?“).

Progressive Gothic Horror – Ein Programm (?)

Gothic Horror ist für mich immer eine Einladung die dunklen Seiten von Charakteren und Gesellschaft zu ergründen. Links hakt sich Charakterdrama unter, rechts dunkelromantische Bildsprache und auf geht´s ins neblige, krähenbekrächzte Land der Seelenschatten. Ich sehe es als Möglichkeit soziopolitische Themen über Grusel-Metaphern zugänglich zu machen, am Spieltisch zu verhandeln und vor allem auch gemeinsam zu reflektieren.

„Jag die Monster so lange, bis du selbst zu einem wirst“ ist dabei ein überraschend spaßiger Weg zu dieser Reflexion. Mit unserem Rollenspielcharakter können wir ganz unverfänglich ausloten, wie schnell man selbst „der Dunkelheit“ verfällt, was an uns selbst monströs ist oder an welchen monströsen gesellschaftlichen Praktiken wir vielleicht Anteil haben. Was dann gewinnbringend sein kann, solange es dann eben auch zur Reflexion kommt.

Die Idee des menschlich Erhabenen ist für mich dazu da, Gothic Horror immer wieder mit aktuellen Bezügen und Themen füllen zu können. Das Genre bricht nicht weg, nur weil wir uns als Gesellschaft (hoffentlich, Spoiler: oft nicht) von schädlichen alten Konzepten entfernt haben. Auf einer abstrakteren Ebene ging es immer um die Mechanismen dahinter: Die menschliche Kapazität für Schrecklichkeit, unter Verschluss gehalten von einem Verstand der uns sagt, dass es sowas doch nicht gebe.

Fordern wir also diesen Verstand weiter heraus und erzählen unbedingt diese Geschichten von Leuten, die ins Dunkel gehen, es zu erkunden oder zu vertreiben. Teils begegnen sie sich selbst, teils verlieren sie sich dort. Aber in der Zeit in der sie dort sind, scheint dort ein Licht und lässt uns etwas erkennen.

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