Spiel-Eindruck: Fever Dreams

Ein Spielbericht von Gabe – CNs: Ableismus, Body Horror, verrückt spielende Technik, Tod und Traurigkeit

Es war eine geschäftige Halloween-Woche: Am Montag durfte ich bei den PnPTings eine Runde Bolt in meinem Redskye-Setting leiten (Ihr findet den Oneshot auf YouTube), Mittwoch gab es düstere Märchen in meinem Ravenloft Duetgame und Sonntag schließlich einen ersten Test des Fever Dreams-Systems.

Geschrieben von Eden Hyde Munday, , illustriert von Tallin Alyward und produziert von Studio Mothmen ist Fever Dreams ein kleines Rollenspiel-Heft von knapp 40 Seiten. Wer „Geh Nicht in den Winterwald“ gespielt hat: Fever Dreams hat ganz ähnliche Dimensionen.
Hier gibt´s den Link zum Spiel auf itch. io

Setting, Story, Horrormetaphern

Fever Dreams imaginiert eine nahe Zukunft oder alternative Gegenwart, die merkwürdig apokalyptisch ist. Katastrophen-Ereignisse namens „Calamities“ entvölkern ganze Städte und Landstriche. Diese Calamities entstehen, wenn Nöte, tiefe Bedürfnisse und drängende Emotionen einer Person zu lange unbeantwortet bleiben. Die entsprechende Person transformiert sich zum Ausgangspunkt der Calamity. Es entstehen paranormale Phänomene, die Ausdruck der ungehörten Bedürfnisse sind.

Die Spielenden sind ein Team des „Bureau of Parapsychology“, eine schnell geschusterte Institution zur Bekämpfung von Calamities. Das Team ermittelt den Ursprung der Calamity und versucht, sie mit einem Ritual zu besänftigen. Dabei müssen Opfer dargebracht werden, die die Bedürfnisse der Auslöser*in zumindest symbolisch adressieren. Die Calamity zu besänftigen heißt also, sie zu verstehen.

Die Themen sind klar: Urbaner Horror mit starkem soziopolitischen Einschlag. Als SL sah ich mich herausgefordert progressive Horrormetaphern zu suchen für Probleme und Ungerechtigkeiten unserer Zeit.

In meinem Fall ging es dabei um strukturellen Ableismus, sowohl in Unterstützungs-Systemen, als auch in der Überbehütung durch internalisiert-ableistische Angehörige. Schattenfiguren stellten sinnlose Interviewfragen aus Bedarfsermittlungsbögen, eine bedrohliche Elter-Entität wandelte durch die mit Keramik überzogenen Flure und hüllte Opfer in porzellanene Engelsgestalten.

Spielmechaniken

Wie auch beim Winterwald sind die Regeln sehr simpel. Man würfelt sechsseitige Würfel, immer Spielende gegen SL. Je nach Situation können beide Parteien einen zweiten Würfel nutzen, gescheiterte Proben bergen die Gefahr dem Szenario einen „Fever Counter“ zu geben, der eine Eskalation darstellt. Die SL legt dazu im „Calamity Sheet“ bis zu fünf „Fever Stages“ fest.

Ich merke bei solchen Systemen immer recht schnell, dass die geringe Regeldichte zwar angenehm ist, aber spontane Erweiterungen und Rulings nötig macht. Beispielsweise sind hinzugefügte Fever Counter immer eine Spielenden-Entscheidung. Das sollte dem Tisch klar sein und hoffentlich haben alle das Bedürfnis zumindest ein bisschen Eskalation zu sehen. Power Gaming könnte das System aushebeln und zumindest nach Standard gäbe es dann nie Eskalationen, wenn die Spielenden sie immer ablehnen.

Es gibt nur eine regelrelevante Eigenschaft für die Spielcharaktere. Ein bestimmter Persönlichkeitsaspekt, der einen zweiten Würfel gibt, wenn er zum Tragen kommt. Dieses „wenn“ ist natürlich sehr interpretationsoffen. Auch bei meiner sehr offenen und erzählwilligen Runde gab es immer wieder kurze Momente des Abwägens, ob Aspekt nun wirkt oder nicht. Da aber auch die Calamity immer aktiver wurde, hatte ich keine Probleme den zweiten Würfel im Zweifel durchzuwinken.

Eindrücke nach dem Fiebertraum

Es wurde ein interessanter, recht improvisatorischer Abend. Eine noch recht ruhige erste Hälfte und dann eine doch klar anziehende Eskalationsschraube im zweiten Teil. Die Calamity wurde besänftigt, das Team blieb ohne Schäden oder Spätfolgen zurück (sehr gute Würfe am Ende). Ich war sehr froh, dass wir durch alle Eskalationsstufen gehen konnten, war aber immer wieder versucht, selbst Fever Counter ins Spiel zu bringen, um das Erzähltempo zu beschleunigen.

Das soziopolitische Thema fügte dem Schrecken eine zweite prägnante Emotion hinzu: Traurigkeit. Die Auflösung des Szenarios endete trotz bestmöglichen Ende geradezu melancholisch. Die stattgefundene Ungerechtigkeit konnten die Spielenden klar nachspüren, aber durch das Team im Spiel konnte nur der Schaden begrenzt werden. Für eine Auflösung der Notlage ist es in Fever Dreams immer zu spät. Die Person, die die Calamity auslöst, ist längst verloren.

Der Grusel entwickelte sich eher in sanfter Weise. Periphere Ungereimtheiten, Surreales, lauernde Bedrohungen. Das Handy eines Agenten spielte verrückt und wurde zum Einfallstor weiterer paranormaler Phänomene, das Team drohte zu Keramik zu erstarren und die Wände waren verkleistert mit Tausenden von bemalten Mandala-Bilderbuch-Seiten und Antragsformularen. Teilweise in Keramik geschlossene Personen brabbelten Zitate aus amtlichen Schreiben oder sanfte elterliche Sätze wie „Es ist für alles gesorgt.“

Für mich war es ein erstes Austesten im Feld des urbanen Horrors im PnP. Es fühlte sich ein bisschen an wie die Emotionen expressionistischer Lyrik in einem Rollenspiel. Ich habe gemerkt, dass ich da noch nicht so ganz Zuhause bin, aber es war definitiv eine Erweiterung meines Horizonts (oder sollte ich sagen „Horror-zont“?).

Das Spiel schlägt eine gute Richtschnur für die Vorbereitung in kurzen Stichpunkten vor. Ich selbst würde mir die Methode wahrscheinlich beim nächsten mal etwas anpassen, aber unter den genannten Überschriften lässt sich alles sammeln, was man zum freien Entwickeln der Sitzung so braucht. Insgesamt bin ich froh, dieses kleine Spielchen gefunden zu haben für mehr schaurige Oneshots mit eher kleinem Vorbereitungsaufwand. So eine schnell „schießbare“ kleine Reihe ist was ganz feines und ich könnte mehr davon gebrauchen.

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