Ideen aus der Katastrophe – Gedanken nach ExU Calamity

Feuer.
Alles scheint wie verlangsamt.
Man spürt Bewegung. Man spürt Hitze.
Das einzige Geräusch, das man hören kann, inmitten des Chaos, ist Atem.
Der Atem von 6 Spielenden plus Leitung nach sechs Stunden Exandria Unlimited Calamity Finale.

Ich mag auf Twitter erwähnt haben, dass mir die Actual Play Show „Exandria Unlimited Calamity“ ganz gut gefallen hat. Das Ganze kommt von den Critical Role Leuten, aber hier war Brennan Lee Mulligan Spielleitung, mit am Tisch waren Gesichter wie Aabria Iyengar, Lou Wilson und Luis Carazo.

Ich bin ja eigentlich auch eher ein Actual-Play-Kostverächter. Ich habe ein gewisses Limit, wieviel Rollenspiel-Shows auf Twitch oder anderswo ich mir antue und oft bin ich von Dingen weniger begeistert als der Rest der Leute in der Bubble. Das war bei ExU Calamity nicht der Fall.

Ich habe das Drama um die katastrophale Zeitenwende in der Critical-Role-Spielwelt geradezu verschlungen. Das war ganz auf meiner Linie. Auf dieser Linie sollte man auch sein, wenn man sich das anguckt: Es geht um Verrat, Tod, Trauer, Verlust, Zorn und den buchstäblichen Untergang von Schauplätzen, vielleicht einer ganzen Welt. Die Show ist hochemotional und man sieht auch die Mitwirkenden deutlich von der Erfahrung betroffen.

Neben all dem Blut, den Tränen, dem Schweiß und den Emotionen bleiben aber auch ein paar andere Dinge hängen, denn mein Spielleitungs-Gehirn springt sofort um auf „Wie mache ich sowas ähnliches?“
Ungeachtet der Frage, ob das überhaupt eine gute Idee ist. Und deswegen will ich mal ein wenig auseinandernehmen, was man aus dieser Actual-Play-Show ziehen kann und wo man es besser lässt.

Kleiner Hinweis an der Stelle: Mit Vorteil hat zu der Frage, was man sich besser nicht abguckt bei Critical Role ein Video gemacht. Das Anschauen lohnt sich und die nachfolgende Reflexion des eigenen Leitungsstils umso mehr. Da geht es aber eher um Matt Mercer und CR allgemein. Hier bei ExU Calamity gibt es ein paar zusätzliche Facetten, vielleicht ein paar Do´s und Dont´s. Also los geht´s!

Der Charakter-Drama-Deep-Dive und Session-Zero-Cold-Takes

Okay, das sind ziemlich viele Anglizismen. Aber es wird gleich klar was gemeint ist. In der Show sehen wir, wie sich alle Beteiligten maximal in ihre Charaktere und die Dramatik der Situationen vertiefen. Die Spielenden kehren die Schwächen der Figuren hervor und bewegen sich bewusst auf Probleme zu, anstatt sie zu umgehen. Da werden schlechte Angewohnheiten forciert und noch schlechtere Entscheidungen getroffen. Der ganze Tisch steigt voll in das Charakterdrama ein und nimmt sich Zeit alles in Einzelszenen zu entwickeln und emotional auszukosten. Und die Wirkung ist immens. Uns sind die Figuren in den vier Episoden so sehr ans Herz gewachsen, dass man sich für das Finale definitiv Taschentücher bereitlegen sollte. Erster Gedanke: All das war nur möglich durch eine solide Vorarbeit.

Hier also der Cold-Take: Macht Session Zeros! Ja, völlig offensichtlich, aber man kann es ruhig noch einmal sagen. Was sich hier meines Erachtens zeigt, ist die Wirkung einer gelungenen Vorarbeit: Die Calamity-Truppe war darauf eingestellt was passiert und zwar nicht nur durch den Namen der Show. Ich gehe fest davon aus, dass Themen besprochen wurden genauso wie mögliche Entwicklungen des Szenarios. Und an den Tisch-Reaktionen sieht man, dass nichts davon die Erfahrung geschmälert hat.

Noch wichtiger als inhaltliche Fragen war dabei sicher auch die Klärung von Fragen zur Tonalität der Serie: Wie wird die Stimmung sein? Wie emotional soll es werden? Wie und wo wird das Szenario an die Charaktere herantreten?
Um nochmal das alte Argument zu entkräften, dass Kommunikation im Vorfeld eine mögliche Wirkung des Szenarios schwächen würde: Ich gehe davon aus, dass diese Dramatik nur möglich war, weil alle wussten was sie erwartete. Und entsprechend waren sich alle einig und vollends bereit sich hineinzustürzen. Um wieder mit Anglizismen abzuschließen: Consent enabled!
Und dazu auch noch einmal die Randnotiz: Es geht darum die Figuren in das Elend zu stürzen, nicht die Spielenden. So kann das ganze überhaupt nur zu einer „genießbaren“ Erfahrung werden.

Was ist an all diesem Drama eher mit Vorsicht zu genießen? Nun, der Stil des Rollenspiels von ExU Calamity ist einer, den ich an meinem Tisch nicht unbedingt gerne hätte. Einzelszenen von erheblicher Länge, während der Rest der Gruppe darauf wartet, dass sie an der Reihe sind, finde ich als Tischerfahrung in einer privaten Runde problematisch. Vielleicht ist das ja genau euer Stil, dann lehnt euch rein! Aber ich denke viele werden hier zu Recht ein wenig die Geduld verlieren und das Spiel als Gruppe vermissen. Hier zeigt sich auch, dass Profis am Werk sind, deren Handwerk es ist, epische Dialoge zu improvisieren. Da kann der Rest auch gut für eine Weile zuhören.

Im Zweifel lädt man sich hier ungünstige Erwartungen auf. Wenn ihr schicksalhafte Einzelszenen a la Calamity in euer Spiel integrieren wollt, dann achtet vielleicht auf die Länge. Dabei hilft eine gute Vorstellung, was in welcher Szene transportiert wird und wie sie wieder an die Gruppe zurück koppelt. Auch Vorsicht bei geplanten Verbindungen zum Szenario: Wenn ihr die Spielcharaktere an NPCs, Funktionen in der Spielwelt und ähnliches knüpft, können Ungleichgewichte entstehen. Sehr schick dagegen ist die Anbindung als Gruppe: Wenn der „Ring of Brass“ in Calamity gefordert ist, dann sind es eben alle Spielenden und nicht nur der First Knight allein für die nächste halbe Stunde.

Warum nicht mal ein Fewshot?

Ich habe letztes Jahr einen Ravenloft-Fewshot leiten dürfen. Eine kürzere, in sich geschlossene Episode, erzählt über 5 Spieltermine. Das hat etwas sehr reizvoll Elegantes. Wenn der Oneshot die Kurzgeschichte ist und die Kampagne der Roman, dann ist der Fewshot die Novelle. Eine Novelle ist „eine sich ereignete unerhörte Begebenheit“ sagte dereinst Goethe. Und das passt bei Calamity: Eigentlich sind es die Ereignisse einer Nacht, in einer Stadt mit einer überschaubaren Anzahl von Akteuren. Und die Begebenheit ist tatsächlich recht „unerhört“.

Es ist einfach eine spannende Form. In einem Vierteiler wie hier bekommt man einen zeitlich klar umrissenen Blick auf ein Ereignis. Es ist weniger momenthaft als im Oneshot, aber eben immer noch deutlich fokussiert. Und im Rollenspiel-Kontext wissen die Beteiligten um diesen Rahmen und können ihn klar mitgestalten. Wenn wir am Ende der vorletzten Episode sind, kann sich eine Spielerin entscheiden auch selbst die Katastrophe loszutreten, denn dafür sind ja alle am Tisch, richtig?

Die Fewshot-Novelle hat auch etwas Platz für einige fancy Spielleitungsblüten: Kleine Rahmenerzählungen, besondere Charakterintros, Einstiege in Medias Res. Man kann Zurückhaltungen fallen lassen, die man sich in Kampagnen eher auferlegt. Warum soll nicht jemand Königin sein? Oder Wachkapitän? Oder vielleicht ist die Gruppe eher auf einer moralisch „schlechten“ Seite?
Auch mechanisch kann man sich an Bereiche wagen, bei denen man sonst fürchtet, sie nicht mit langem Atem betreiben zu können. Spiel mit hochleveligen Charakteren zum Beispiel. Ein etwas entfesselterer Umgang mit Bedrohungen, Charaktertod und Handlungskonsequenzen. Wenn alle wissen, dass es ein schillernder Rausch von einigen wenigen Episoden ist, kann man auch in die Vollen gehen.

Natürlich ist bei all dem immer noch kritische Selbstbetrachtung gefragt: Was ist etwas, was ihr stilistisch schon immer mal ausprobieren wolltet und sind da auch alle mit an Bord? Oder dient diese super durchdachte Rahmenerzählung der Episoden nur mir als Spielleitung zur Selbstverwirklichung? Vielleicht schreibe ich dann lieber die Novelle.

Die andere Gefahr ist natürlich „der Plot“: Den sollte man ja sowieso nie haben, meines Erachtens. Eher eine Situation, die auf das Eintreffen und Wirken der Charaktere wartet. Wenn man also eine klare Rahmung hat wie bei Calamity, muss man sich überlegen, wo der Handlungs- und Gestaltungsrahmen der Charaktere bleibt. Es ist eine Nacht und am Ende passiert X. Was machen die Figuren bis dahin und warum macht es einen Unterschied? Das allein ist nicht immer einfach zu handhaben.

Spielleitung nach Mulligan: Straff, szenisch, gemein?

Für so manchen war ExU Calamity vielleicht der Erstkontakt mit Brennan Lee Mulligan als Spielleitung einer Actual-Play-Show. Sein Stil unterscheidet sich auch deutlich von dem anderer Spielleitungen im Geschäft:
Mulligan setzt die Rahmen etwas enger und hat meistens für die Gruppe einen klaren Plan, was sie als nächstes tun wird. Die Passage zwischen zwei relevanten Orten wird oft schnell abgewickelt. Mulligan geht durch die Episoden in einem straffen szenischen Stil, wo von einem wichtigen Handlungsort zum nächsten „gesprungen“ wird. Man könnte es fast als „Railroading“ betrachten. Aber der Trick ist, dass in den Waggons des „Mulligan-Express“ eine Menge passiert.

Mulligan schafft Szenen, in denen die Spielenden alles haben, was sie zu freiem Improvisieren brauchen. Klare Vorstellungen von Orten und dem was passiert. Spannende NPCs, die der Welt Leben einhauchen und auf die Figuren zugehen. Auf Kosten der Wahlfreiheit im Ablauf schafft Mulligan in jeder Szene Interaktionsflächen, die wieder sehr frei bespielt werden können. Der Handlungsraum der Spielenden entsteht also in einem kleineren, dafür deutlich detaillierteren Rahmen.

Es lohnt sich so etwas einmal auszuprobieren für die eigene Leitung. Das wird natürlich unterschiedlich gut funktionieren. Es kann zur Improvisation „empowern“, denn die Spielenden haben immer eine gewisse Führung und eine gute Vorstellung was in der jeweiligen Szene passieren könnte.

Natürlich führt dieser Stil auch wieder eher zu Einzelszenen und begünstigt professionelle Darsteller, die sich geübt durch solche Szenen bewegen. Dazu kommt, dass der Vorbereitungsaufwand eher steigt. Wenn die Spielleitung den Rahmen straffer zieht, muss sie auch klarere Vorstellungen von diesem Rahmen haben und vorher festschreiben. Es begünstigt auch nicht unbedingt kollaboratives Worldbuilding. Das verlegt sich dann eher auf die Folgen der Handlungen in den Szenen.

Noch etwas zu Mulligans Haltung als eine Spielleitung, die manchmal „gemein“ und „unnachgiebig“ wirkt: In Calamity passieren eine Menge schlimme Dinge. Aber für jeden genüsslich verteilten Schadenswurf und jede ausgekostete brutale Beschreibung verteilt Mulligan auch ungeregelte Inspirationen, gesteht unmögliche Würfe zu und ist ein klassischer Verfechter der „Rule of Cool“. Ich sehe hier kein Argument sich antagonistische Spielleitungs-Prinzipien abzugucken. Mulligan ist nicht „versus Spielende“ sondern „pro Story“ und das zeigt sich im Gemeinen und im Netten. Letztlich macht ihn das wieder „pro Tisch“, denn der schafft die Story ja gemeinsam.

„We tell this story for a love of stories“

Das sagte Mulligan zu Beginn der letzten Episode von ExU Calamity. Und das ist vielleicht das Beste, was man aus dieser Show ziehen kann. Denn eine Show ist es und die Unterschiede zu unseren Tischspielen sollte man schon klar betrachten und auch nicht als Unzulänglichkeit verstehen (Gerne nochmal: Schaut das Video von Mit Vorteil).

Es ist letztlich wie beim Salatbuffet-Prinzip: Nehmt was euch schmeckt und lasst den Rucola liegen. Das Verbindende ist die Liebe zu Geschichten. Da macht ja jede Gruppe ihre eigene. Probiert vielleicht ein paar Zutaten oder eine neue Zubereitungsart, die ihr in der Kochshow gesehen habt. Aber am Ende machen wir bei uns Zuhause, was uns auch schmeckt. Und das braucht keine Michelin-Sterne.

Das gesagt habend:
Wer hat Bock darauf die Ereignisse in der Stadt Il Aluk in Darkon, Ravenloft nachzuspielen, kurz bevor 25.000 Einwohner in Untote verwandelt werden?

Asche.
Alles scheint wie verlangsamt.
Man spürt Druck. Man spürt Kälte.
Das einzige Geräusch, das ihr hören könnt, inmitten des Chaos, ist euer Herzschlag. Und dann stoppt er.
Willkommen bei Ravenloft Unlimited – Requiem!

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